約 1,558,106 件
https://w.atwiki.jp/looplineracing/
ループラインレーシング@wiki このサイトはニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『ループラインレーシング』のwikiです。 どなたでも編集できますので、気軽に投稿してください。 報告 (2016/6/5) 現在超音速以降がほとんど埋まっておりません。超音速以降の情報をお持ちの方の投稿を募集しております。 ■携帯用メニュー■ ゲーム情報 ループラインレーシング 発売元 任天堂レイニーフロッグ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開発元 Engine Software 機種 ニンテンドー3DS ジャンル レース 発売日 2015年06月10日(水) 価格 500円(税込) 対象年齢 CERO A(全年齢) 公式サイト レイニーフロッグ公式サイト 任天堂公式サイト
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1274.html
CSII スコアアタックモード キャラ別攻略 CSII スコアアタックモード 基本ルール(未作成) 対戦ルート(未作成) ボーナス解説(未作成) クリアするには(未作成) キャラ別攻略 ラグナ(未作成) ジン(未作成) ノエル(未作成) テイガー(未作成) タオカカ(未作成) レイチェル(未作成) アラクネ(未作成) ライチ(未作成) カルル(未作成) バング(未作成) ハクメン(未作成) Λ-11-(未作成) ツバキ(未作成) ハザマ(未作成) μ-12-(未作成) マコト(未作成) 難易度下がりすぎワロチ -- (名無しさん) 2011-04-07 17 39 23 HELLのアーケードより楽だゎ。 -- (名無しさん) 2011-04-07 18 01 27 簡単ですよねぇ -- (ホームパイ) 2011-04-10 16 20 52 スタイリッシュ厨乙 -- (名無しさん) 2011-04-14 00 35 55 レギュレーション固定されなくなった? -- (名無しさん) 2011-04-25 08 26 36 塚、アンリミマーズはねえの? -- (名無しさん) 2011-04-26 03 50 06 アンリミマーズってどっか押しながらでできたりしないかな -- (名無しさん) 2011-04-26 20 29 03 体感だけど家庭用は難易度上がってる気がする 飛び道具に反応してスレッジするようになったり(以前は猫魔球とかでも倒せた) ジンラグナも昇竜ぶっぱとかしなくなったっぽい -- (名無しさん) 2011-05-23 00 23 22 相変わらずの糞反応昇竜とかしてくるうえにほとんどのキャラが多少のコンボ使ってくるようになってる(例:コレダー Bスレッジ ガジェとか3C Cハイダー dc 6Corフェンリルとか2B 5C 5D D霧槍 6C C霧槍←漢字これで合ってたっけ?) あと若干立ち回りも強くなってる? CSんとき雑魚だったカルルがなんか凄い面倒臭くなってる -- (名無しさん) 2011-05-23 08 32 14 まあ、アンリミデットマーズモードは業務用格闘ゲーム専用モードだからしょうがない。俺なんかアーケードでアンリミデットマーズモードクリアするためにPSP板でコンボゲームを慣れるためにバーサスで自分がNORMALでCPUがアンリミキャラでコツコツ練習してやっとなれたって感じでクリアしたって感じだったよ、確かに言われてみればアンリミデットマーズモードあったほうが楽しめるしね! -- (名無しさん) 2011-05-24 23 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/79.html
動画 烙印テロムービーCS1 北斗烙印拳CS1 コンボ途中烙印状態になった時。 ★★★〜5D烙印地上 即5BD離し 6C離し ★★★(端)〜5D烙印空中低め or 地上 6B6D蟲 6C蟲 ★(端背負い)〜5D烙印空中 or 地上 4B4D蟲 4C蟲 ★★★〜5D烙印空中 6BC蟲 5D蟲 ★★★(端)〜5D烙印空中高め hjc (J4A) JC(6CD離し) 6C蟲 6D蟲 ★★★〜5D烙印地上ガード 即5ABD離し APQ 裏回りで展開早い 起き攻め ★★★(中央)JD烙印 即5D蟲 6AB蟲 4C蟲 着地>垂直ジャンプ(or BPQ) ねっぱ後転緊急受身上いれっぱディレイ緊急受身上いれっぱ、前転に対応。昇竜に対応+蟲で表裏択。単純に強い。 5A 6B 低ダ着地 5D(6B押し放し) B蟲 JC BPQ(6ACD押し放し) 起き攻め (中央)J6D烙印6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 (端)J2D烙印 即6A蟲 6C蟲 6D蟲 ねっぱ、前転狩り。 上いれっぱを狩りたい時は6C蟲を早めに置く。 (端)JD烙印裏周り 6A蟲 6C蟲 ねっぱ、前転狩り 4F組の緊急受身上いれっぱを狩れる気がする 補正切り (中央)車輪(即6A離し、適当に4C逃し) 6A蟲 JC JD(Dホールド、6AB離し) BPQ(4C離し5D離し (端)車輪 6B蟲ダウン ????レシピ求む D蟲昇り JD(ダウン) 6A蟲 5CD蟲 起き攻め (端)6A(5A虫) BPQ(4C5D虫) 2択 相手のつかまえかた ★★端端のときにあいて・6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲>6A蟲>6C蟲 6D蟲入力>端ワープ5B蟲 5A蟲 5B蟲→5C蟲(6BC蟲) B→Cの組み合わせで蟲を出していく。 (コンボにいけるため。) あとはA蟲→B蟲→C蟲の順で出す。 6A蟲相手が空中ガード確認 6B蟲6C蟲 歩き6A A蟲 蟲の仕込み方 ・バリガ(ABずらしCD) ・2A(3A→3Dずらし押し同時離し)や2B(3B→3Cずらし押し同時離し) ・C鳥 鳥硬直中に蟲入力 ・バクステ硬直や前ステ硬直に蟲入力 蟲ヒット時のコンボ 空中喰らいには6A(Aホールド) (5D離し) 5C D蟲 地上くらいには5C(5D離し) hjc (J4A) JC 烙印時の崩し (端)JCノーキャンセルJC>Bダイブ 画面端は 6A (6CD離し) JC 6C蟲 CPQ 6D蟲降り 昇り〜 6A (6C離し) JC 6C蟲 Bダイブ(J3ABD入力) 6A蟲 6B蟲 6D蟲降り 昇り 〜 端だとD蟲降りの当たり方が変で昇りが当たらない場合があるので5Cとか挟むといいかも Aダイブめくり or 表+A蟲 ヒット時はJA A鳥 車輪からコンボ。 つかまえる時にも便利。 3A 3A 2C 6C蟲 6D蟲 端近くから端に押し込む連携。 2C後即6CD離し 6A 6A蟲 6A ~JCとの中下択へ B蟲→C蟲をガードさせたあとに迫りたい。 迷彩表裏や6A。 AダイブやAPQ、前ステップや6A 低ダ5A→5A→Aダイブ出した瞬間5CD→D蟲打ち上げ〜(中央) めくり択 APQ(5A離し) 5C蟲 4D蟲 APQ、A蟲めくり。 ガードされても再度たくれる。 テイガーには表になる。 CID、ジャヨク、槍、氷連双、阿修羅、大噴火、ヘキサ、カラミティをすかせる。 fインバース、裂氷、重力、燕返し、フェンリル、ツヌグイは当たる ラグナ、ツバキ、ハザマ、バング、タオカカ、カルル、レイチェルに有用 二軍 (中央)JD烙印 即6C蟲 4A蟲 5D蟲 着地 相手を少し押す(BPQ)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2758.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 テルミは牽制に向いている技(5DやJD)の硬直が長く、技を出した瞬間に詰め寄られると厳しい。 5D リーチはあるが当たり判定よりも食らい判定が先に出るため潰されやすい。今作では硬直も増加したのでブンブン振るのは危険(低ダや刺し返しからフルコンを貰ってしまうリスクがある)。 JD:上から被せる様にして当てるとゲージも回収できて美味しい。が発生が早くないためJA等の発生が早い空対空で落とされるリスクを持っている。 差し合いに付き合うよりも自分からガンガン前に出てゲージを回収しつつ、痛いコンボを決めていくのが良いだろう。 空中戦にもつれ込んでしまった場合はJAでなんとかするしかない、このタイミングでJDを出してしまいがちなので判断はしっかりと。 テルミはエリアル火力が非常に低いため、確実にJ2Dで叩き落として起き攻め移行しよう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 ---- 【開幕】 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から押さえつける。思い切って低空ダッシュでもいいかもしれない。 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 【接近方法】 テルミはダッシュがとても早く、姿勢も低いのでとにかくダッシュで近づいて自分の距離に持ち込むと良い。 5DやJDを撒いて相手が痺れを切らして飛び込んできたら6Aできっちり落とすこと。 【飛びについて】 テルミのJ攻撃は下に強いものがJD・J2Dぐらいしかなく、飛び込みからダメージをとるなら地上スレスレから空中ダッシュしてJBやJCを当てていくのが良いだろう。 しかし低空ダッシュをするということは相手の対空に引っかかりやすいということでもある。 2段ジャンプやhjの着地際から詰め寄るなど、タイミングを掴ませないことが大事。 J2Dは下方向に強い中段技で崩しに役にたつ。が、今作から着地時の硬直が増加し、相手がしゃがみ食らいでも2Aが繋がるかシビアと言った具合になっている。 【ダメージが取れる飛び方】 飛んでダメージを稼ぐのではなく、「飛びによって崩しの意識を散らす」と考えるのがいいかもしれない。 下段と投げの択だと崩しにくいが、そこに中段が加わることでより崩しやすくなるだろう。 【ドライブの使い方】 テルミのドライブはゲージの増加量がとても多く、ゲージが無いときはガンガン使っていこう。 ドライブの性能で言えば、ラグナのHP吸収がなくなってゲージ増加量が増えた、とでも考えていけば良い。 【ゲージの使い方】 攻め DDにゲージを使う。 大蛇武錬殲や、蛇縛封焉塵をコンボの〆に使ってダメージを底上げしたり、画面中央なら蛇境滅閃牙を織り交ぜることでより高いダメージを出すことが出来る。 ド派手なDDをガンガン使っていくことこそがテルミの真骨頂と言えるだろう。 相手が固まっているなら不意にクラッシュトリガーを出してガードを無理やり剥がすのも面白い。 守り やはりDDにゲージを使う。 テルミのカウンターアサルトは6Aのモーションで出すのでしゃがみ姿勢で固めている相手や低姿勢の相手にはスカることが多々ある。 ゲージがあれば無敵技だろうと当身技だろうと出すことが出来るが、ガードされたりかわされてしまったときのリスクはとても大きい。しかしテルミは切り返す手段がゲージに大きく依存しているため、無敵技である轟牙双天刃や蛇境滅閃牙、当身技である皇蛇懺牢牙を積極的にぶっ放す必要性がある。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/12.html
■通常技チェーンルート A ━ B ━ C ┃ × ┃ × ┣6C 2A━2B━2C A B ┣━╋6Aor6Bor3C 2A 2B JA━JB ━ JC ■通常技解説 ・A 小パン。連打可 相手しゃがみ状態だとスカる事が多い。崩しのタイミングを変えるのに使える? ・6A(jc可) 斜め上を引っかく。2HIT、浮かせ技。2段目空中ガード不可。 対空に使えるが、判定が弱い。相手を浮かせるためエリアルの始動に ・2A 連打可能(8回まで)の下段技。割り込みに使ったり、固めたり。 基底補正が非常に高いので連続技の始動には不向き ・B(jc可) 膝蹴り。目押しでB Bが繋がる。 リーチは短いが判定が強い、ガードさせて有利F取れるかも CH時は6Cが繋がる。 ・6B 一回転してヒップアタック。中段。目押しで2A、Bに繋がるが、キャラ限。 ガードされてもリスクの少ない中段攻撃。猫2でキャンセル可能。 ・2B いわゆるスライディング。基底補正のある下段 リーチの短いタオカカにとって、間合いをつめながら攻撃できる技は貴重 固めやコンボの繋ぎに重宝 ・C(jc可) 前方を突く。タメ可能 リーチの長い通常技、コンボの中継、置き牽制に? 最大タメ時はガード不能ではなく暴れ潰し等に使うといい CH時は6Cが繋がる。 ・6C ダブル掌底。ヒット時壁バウンドを誘発、タメ可能 通常技のなかで最もリーチが長く、壁バウンドを誘発させるためリターンも大きい 先端をあてるように振ったり、ガトリングから出してBS、暴れつぶしに。 最大溜めでガードライブラ1.8程度 ・2C ジョジョブレっぽい感じで引っかく。上段 リーチが長くて使いやすい気がする。タメ可能 CH時は6Cが繋がる。 ・3C 下段引っかき×2>足払いの3HIT技。上段×2下段×1、受身不可 足払い部のリーチが短くスカることが多く、間合い把握が大事 ・JA ねこパンチ。連打可能 空対空やコンボの繋ぎに ・JB 下方向へのキック。2HIT。上段 発生遅め、下方向への判定が強い、めくり判定ある? ・JC(jc可) 横方向を引っかく。jc可。溜め可。基底補正が90%程ある。 判定が強く使い易い、jc可なのでエリアルの要になりそう 低空で通常ヒットでダッシュB、低空でCHすると6Cが繋がる。 最大溜めでガードライブラ1.5程度
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/15.html
■通常必殺技 ・ネコ魂ワン! 236A(連打可) コンボ用。1発で止めるとスキが非常に少ない。 ・ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) コンボ用。上段 ・ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 中段。出が遅い。二段目>2Dから追撃可能。 ・必殺ネコ魔球! 214AorBorC(Cのみタメ可) 物を投げる。 Aは緩やかな放物線を描きながら物を投げる。たまに枕(?)が出て一度当たると跳ねて降りてくる枕にもう一度判定が発生する。 Bは野球ボールが出た場合相手に当たらず画面外に消えると一定時間後に反対側の画面端からボールが飛んでくる。その間にタオカカが攻撃を喰らうとボールは消える。 Cは一定時間画面に残るボウリング玉を投げる画面に残ってる間は判定が残っている。複数個出すことも可能。 ・ギッザギザ! 22C(連打可) 袖からノコギリが出てきて相手に当てると連続ヒットする。 ガードさせるとガードライブラ削れるよ!でも微妙。対空?判定はそれなりに強いかも ■移動技 ・ねこっとび! 214D 高速で低いジャンプをしながら飛んでいく。J攻撃が出せる。 ・タオぴったん 空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。Dボタンを押してる間はずっと壁に張り付くが某世紀末スポーツアクションの義星のように同じ位置にとどまれずだんだんとずり落ちていく。 壁と反対側の方向にレバーを入れると壁蹴りして飛んでいく。 ・だましんぐエッジ 2タメ8D 壁へ飛びついた後、相手に向かってダンシングエッジ。 技の出始めにレバーを相手側に入力していると相手側の壁に飛びつく。壁でレバー入力で角度を深くor4Dの軌道 ダンシングエッジ部分は派生可 ■ディストーションドライブ ・猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 無敵時間がひっかきの2段目辺りまであるので割り込み、リバサ等に使える。 ・メッタメタのギッタギタ! 214214C 出始めのみ無敵。しゃがみ状態以外ガード不能。 相手の位置をサーチするためどんなに離れていても相手をめがけて飛んでいく。 空中ガード不能だが低空での飛びかかりなので高空の相手には無力。 ・ほぼ二匹になる! 236236B 一定時間攻撃判定の存在する分身が発生してチェーンルートの制限が解除される。分身の攻撃は全て上段で攻撃力も激減する。制限時間は上に表示される。 ネコ魔球含む必殺技やDDも通常技でキャンセル出来るようになる。 例えるならオリコン+幻影陣 ニート状態!
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/215.html
中段始動 ★・(端)6A>2B>5B3>2C>6C2>5A>6B>着地6B>JD>6D (烙印66、2934) ★・(端)6A 2B 5B3 2C 6C2 5A 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D A±B(33%回収3150) ★(端背負い)6A 5D ディレイ3C CT 5C JA JC Aダイブ>ダイキャン後ろ歩き6B>前ジャンプ低ダJ6D ちょい前歩き6D(100回収2594) 5D始動で2904 5A、2A、JB始動 ★・(端ノエル,テイガー以外)5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(66%回収2655)6B C鳥の間に5Cを入れると2725 ★・(端)5A 6B 6A 5C C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド 5Dホールド A±Bホールド(33回収2714)(ノエルテイガーは6Dで〆) ★(端)5A 2A 2C 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(66%回収1956) ★(端)5A 2A 2C 5C A鳥 JC (JA) Aダイブ 6D(33%回収2125) ★・(端背負い)5A空中ヒット JAJCダイブ5D6BJD6D ★・(端背負い)5A 2A ビーム 前いれっぱめくり 低め6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(66回収2622) ★・(端背負い)5A 2A ビーム 前いれっぱめくり 高め6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収2875) 下段始動 ★・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収3206)(25使用で3899受身可) ★・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイブキャンセル 6D(66回収3307) ★・(端)2C始動 6C2 5A 6B 6A 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ ダイブキャンセル 6D(33回収3323) 投げ始動 ★★・(端ノエル、テイガー以外)投げ or 空投げ 6B JD C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収3110)JDを抜くと66%回収3234 ★・(端)投げ 6B 6A 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収3212)(テイガー、ノエルは6Dで〆) 5C始動 ★・(端アマネ以外)5C A鳥 (JA) JC Bダイブ dc5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B 2C 6D(66回収3510) 空中2B 5B JA始動2847 ★・(端ノエル、アマネ、テイガー以外)5C A鳥 (JA) JC Aダイブ dc6D 6B 6C2 5A 6B 2C 6A 5D(66回収3595) ★・(端アマネ以外)5C A鳥 (JA) JC Bダイブ dc 6B 6C2 5A 6B 2C 6A 5D(33回収3343)6A5Dを6Dにすると3399 空中2B 5B JA始動2715 ★・(端背負いアマネ以外)5C JA JC Aダイブ dc5D ダッシュキャンセル 6B 6C2 5A 6B 2C 6D(66回収3012) 空中2B 5B JA始動2847 ・(端背負い)5C JA JC Aダイブ ノーキャンセル6B ダッシュキャンセル 2C 6A 6B 5D A±B(33回収2439) 空中2B 5B JA始動2059 5B始動 ★★・(端アマネ以外)5B3 2C 5D 迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収3833)(25使用で4519) 2B始動で3338受身可、2B始動で6A5Cを抜いて3181 ★・(端アマネ以外)5B3 2C 5D 迷彩 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ 6D(66回収3934) 2B始動で3414 ★・(端)5B3 2C 6C2 5A 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D(33回収3860) 2B始動で3359 ビーム始動 ★(端背負いノエル、テイガー、アズラエル以外)ビーム 6B 5C A鳥 (JA) JC Aダイブ 6D 2C 6A 5D A±B(66回収3744) 受身可のレシピだと3925 ★・(端背負いアマネ、テイガー、アズラエル以外)ビーム 6B 6C2 5A 6B C鳥 (JA) JC Aダイブ ダイキャン6D 2Cホールド A±Bホールド(33回収、3877) ガークラ始動 ・(端ノエル、アマネ、テイガー以外)6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD C鳥 JC Aダイブ ダイキャン6D 2C 6A 5D A±B(100%回収2890) ・(端アマネ以外)2C始動 5D迷彩(CT) 6B 6C2 5A 6B 垂直ジャンプJD 6A 5C 6D(100回収2826) 鳥 下にいくほど距離が近い ★鳥鳥車輪 ★C鳥 C鳥 車輪最初の方rc JC fマルg ★鳥 前jc JA*2 JB5 JC Aダイブ 安定:バング、ミュー、レリウス、プラチナ、ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、ラムダ(ニュー)、ツバキ、ヴァルケン、ハザマ JAが届きづらい:アラクネ、カルル、マコト, JCが届きづらいのでアーケード調べ待ち:ハクメン、レイチぇル、タオカカ、テイガー、 ※鳥 ディレイ前jc JAにすると少し低い相手も拾えるようになります。 近めで鳥CH(相手低め) ノーキャンセルJA前jc JA*2JB2 JC Aダイブ ダイブ JA JC Aダイブ優先 ノエル、タオカカ、ライチ、タイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ハザマ、ツバキ、ハクメン、バング、アラクネ、カルル、レイチェル、レリウス、プラチナ、ラムダ(ニュー),アズラエル JA JB JC Bダイブ優先 ミュー、マコト(Aでもいける)、ヴァルケンハイン(Aでも)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/590.html
中段とは 各キャラ地上中段一覧(CP) 関連事項 中段とは 中段とは、立ち状態ではガードできるが、しゃがみ状態ではガードできない技のこと。 各キャラのジャンプ攻撃や、一部の地上技(ラグナの6B、バングの5Cなど)や必殺技(ラグナのGH、ハクメンの残鉄一段目など)が該当する。 このゲーム中に存在するほとんどの技をガード可能なしゃがみガードを崩すことができるため、非常に重要な攻撃技。 また、しゃがみ喰らいでは「立ち喰らいよりものけぞり時間が長くなる」ため、しゃがみ喰らい時限定の強力なコンボが存在する。 そのため、中段攻撃で崩せるとリターンが高いという魅力もある。 反面、ほとんどの中段技は下段や上段と比べ、発生が遅めに設定されている。 このため、安易に振っても根性ガードやファジーガード、暴れなどで簡単に防がれてしまう。 そこで、 相手に暴れに暴れ潰し、立ちガードに下段攻撃を叩き込みなどしてリスクを充分に理解させた後、通常よりも早めのタイミングで中段攻撃を仕掛ける というのが一般的な戦術、崩し方となる。 各キャラ地上中段一覧(CP) ラグナ6B、GH初段 ジン6A ノエル6B、ドライブ6B レイチェル4B タオカカ6B、ネコ魂スリー!(初段以降の3・5…の奇数回目のみ) テイガー6B、6C、スレッジ追加、ホイール最終段 ライチ6A、無6C2段目、有4D、三元脚中 アラクネ6A、6C、6D バング5C、6B、 カルル6C、2D ハクメン6B初段、斬鉄初段 ν-134B、4D ツバキ6A ハザマ6A、裂閃牙 μ-126B マコト6B、マーズチョッパー ヴァルケンハイン6C プラチナ6B レリウス6A、ギラ・ノーズ イザヨイ6B アマネなし バレット6A、6D アズラエル5D、6D、ヴァリアントクラッシュ 関連事項 下段 投げ 当て投げ テイガー6C -- (名無しさん) 2012-12-25 14 00 08 アマネJAにあるよ -- (名無しさん) 2013-03-04 23 44 06 地上だって言ってんだろ -- (名無しさん) 2013-03-08 04 45 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/155.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 イグニスの攻撃判定を斬ると封魔陣を出せる事が多い。 ゲージは完全コスト制なので、イグニスを斬ってもゲージは減らない。 イグニスの行動を中断させればゲージが水色になり収納時の回復を遅らせられるので、 そのまま相手の攻撃の手数を減らす事に繋がる。 【立ち回り】 【総合】 人形技は殆ど見てから当身で回避できるが、 反撃がスカった時はイグニスが近くに残るので状況が悪くなる。 なるべくイグニスを引っ込ませる立ち回りをしたい。 最も食らってはいけない攻撃はテュース始動。GPrを1個削るのでガードもあまりしたくない。 テュースは5D×2回または2D×1回で安全に抜けられるので、最低でもテュースは捌ける様に。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 レリウスの屈ガードには密着状態からハクメンの上り9JB 椿祈がヒットするので崩しやすい。 珠がたくさんある時は固めから近づいて狙って行こう。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 相手の空中技は全般に判定が強いため、5Aは負ける。 6Aか5Dで良い。 対空ずらしのラフィーノにも注意。 【空対地】 対空2Cの無敵(頭属性無敵)は1F発生ではないので勝てない事もないが、まず負けると思った方が良い。 2Cに対しては火蛍が意外に機能するので、見え見えな飛び込みで誘ってみても良い。 【起き攻め】 【被起き攻め】 本体とギラ・アクトの中段下段同時による擬似ガード不能攻撃に注意。 ディレイ受け身でタイミングをずらせば回避できる。 ディレイ受け身を読まれて合わせられたら、ゲージがある場合は雪風で切り抜けた方が無難。 【被画面端】 ハクメンはレリウスの上りJCが屈状態でヒットしてしまう。 上りJCからは何も繋がらないが、RCからコンボが繋がる。 相手にゲージが50以上ある場合は警戒すること。 こちらが2A、2B、3Cをしている最中は上りJCはヒットしない。 加えて2Aならタイミング次第では逆に上りJCに勝てることがある。 【割り込みポイント】 2Dは連続ガードでは無いので当身で割り込める。 【固め】 【レス引用】 +◆ハクメン Part33 ◆ハクメン Part33 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 01 59 ID y3zWl7hk0 タオカカ相手になかなか勝てないんだが皆対策とかどうしてる? あとレリウスが待ちガン逃げ多すぎ 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 50 24 ID melIr68QO 684 タオカカは事故待ちゲーになる レリウスは母さんつつきながらゲージ溜めて母さんいないときにじっくり近づいてけばいい 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 17 16 40 ID G09Oa25Y0 最近母さんに牙突ぶち当てるのがマイブーム いや、本体も母さんもめったに当たってくれないんだけどさ 687 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 18 04 09 ID A1mkmZXY0 まあレリウスはそういうキャラですし… 単身でどうこうしていくキャラじゃないから嫁いないときは大人しくなる 688 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/27(火) 18 15 41 ID bqdPNaQU0 レリウスはラントにはコパン ライアに当て身 これだけで全然かわる 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 09 32 03 ID Cn9ytNbk0 ラントに5Aはちょっと危険のような気もする ハクメン棒立ちに当たる3F前には5Aが出てないとこっちも喰らうので出来れば当身、距離が離れてるなら出来る限り取るほうがいいかも 初期配置の距離でさえハクメン棒立ちにラントが当たるのは発生+6Fで29For26F(母なし・あり)かかるので見てから当身は不可能ではないはず おまけでラントは弾なので3Cは弾GPが発生する8F目から当たるタイミングでも封魔陣を発生させる 数字だけで言えば5Aと3Cが潰せるタイミングは同じ 691 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 21 04 23 ID a92D3zro0 基本レリウス戦はラントがギリギリ当たる、当たらないくらいの遠距離でゲージ溜めするから、 ラント空振り、もしくはガード後に5A押すだけで母さん撃退できる。 それ嫌がって攻めてこないならこっちのゲージがたまるだけ、ライアから攻めようとするなら 見てから当身とればおkって感じじゃね。 母さんが機能する距離に付き合ってる時点でレリウスのペースだし。 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/29(木) 13 59 55 ID ZXeNYnis0 レリウスのラントをガードしてイグニスを攻撃する際は5Aより2Aか2Bがいいかもしれんな 殴ったらヒットストップの分攻撃判定が持続するが短くて高い5Aを長々と出してもいいことないしね ラントはレリウスの全体が27Fでガード硬直+ヒットストップが20Fだから離れてる状態ならイグニスを攻撃して隙を見せてもそこまで問題じゃないかな イグニスを殴ってもダメージは与えないが回復が極端に遅くなるからラントのイグニスはガードして殴っていきたいね あとはイグニスによる攻撃を覚えて当身を出来るだけやってジリジリと戦うのがレリウス戦ではいいのかなぁ… 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/katoubusiness/pages/17.html
担当店舗 | KPG Unity(軽作業室) 役職 | トレーナー 最終学歴 | 奈良県立ろう学校 入社年 | 2011年 年齢 | 46歳 業務内容はどのようなものですか? KPG Unityの部署として、ハウスルール研修をおこなったり、 実習及びスタッフの皆さんに業務内容の指導をしております。 業務の内容は、クレジット伝票の整理、ダイレクトメールの封入、 パソコンを使った入力作業、ファイリング等、スタッフ全員で取り組んでおります。 尊敬する人は誰ですか? カトープレジャーグループの松下本部長です。 カトープレジャーグループで障がい者の方が働くのは初めてですと 最初にお会いした時に聞きました。 「軽作業の得意な方には、せっかくのご縁ですので 是非勤めていただきたいと願っています。」とのお言葉をいただきました。 まず軽作業の業務をスタートして、ハウスルール研修を通して 1ヶ月間いろいろなご指導をいただきました。 そしてようやく2012年に障がい者チームのKPG Unityを設立し スタートを切ることができました。 今後の目標を教えて下さい。 入社から4年目になります。 KPG Unityの障がい者のメンバーと一緒にチームワークで助け合いながら 長く勤めたいと思っております。 リーダーシップもとっていきたいと思っています。 上司・先輩の方々を見習って、仕事に必要な知識を身に付けて 信頼して仕事を任せてもらえるようになりたいです。 最後に、KPGへの入社を検討している 後輩に一言アドバイスをお願いします。 KPG Unityの多くの障がい者のスタッフが障がいを乗り越えて チームワークと助け合いで能力を発揮し、社会ができる人材です。 諦めずに一生懸命取り組んでいただきたいと思っております。 ”笑顔”を忘れずに、仲間入りをしてみませんか。 自分の考えや熱意、意欲をもってチャレンジしていく人たちと 出会いたいですね。 担当店舗 | つるとんたんギフト事業部 最終学歴 | 阪神家政専門学校 入社年 | 2012年 年齢 | 51歳 業務内容はどのようなものですか? タッパーを拭いたり、麺を作ったり、生地を押したり、 ニーダー室で生地を4等分にしたり6㎏に重さを測ったりしています。 そしてギフト用の製麺の作業もおこないます。 尊敬する人は誰ですか? 花川テクニカルディレクターです。 優しくて何でも相談に乗っていただけ私たちの面倒を見てくれます。 厳しい面もありますが、いつも心がけしてくれる人、笑顔が素敵な人です。 仕事もちゃんと教えてくれます。 私たちの身体のことも心配してくれます。 「しんどかったら言ってね」と、いつも心がけてくれます。 今後の目標を教えて下さい。 麺づくりを覚え、細麺の作り方やパックに入れる時、どうしたらきれいに入れられるかを勉強したいです。また、お客様に喜んでいただけるおうどんを作っていきたいと思っています。「おいしい、おいしい。」と喜んでもらえ、このつるとんたんに、また 食べにきたいと思ってもらえるようにしたいです。 最後に、KPGへの入社を検討している 後輩に一言アドバイスをお願いします。 あわてないで、ゆっくりと確実に仕事をし、 みんなが1つの輪になって注意してもらったこと、教えてもらったことを 身に付けておこなってほしいです。 朝礼でしていることや、言われたことを理解し、清潔な仕事場、事件・事故のない仕事場にしていってほしいです。 担当店舗 | KPG Unity 最終学歴 | 中央学園専門学校 入社年 | 2012年 年齢 | 24歳 業務内容はどのようなものですか? クレジット伝票の仕分け作業や会社の社内報DVD作成、 包装紙の作成作業などをおこなっています。 クレジットは飲食店やホテルなどのクレジット伝票の番号を日付順に並べる作業です。 社内報は会社案内も含め社内の人に見てもらうDVDを作っています。 最後に、包装紙は旅館のお土産をいれる袋のことで、 用紙を大・中・小・細長いサイズにカットし、折り・のりづけをする作業です。 尊敬する人は誰ですか? 祖母です。幼いころからよく天王寺動物園など遊びに連れて行ってもらいました。 そして戦争の話をよく聞き、平和なことが一番大事だと教えてもらいました。 95歳になる祖母は今は失明して食べ物もあまり食べれませんが、 私の手を握っては昔話をしてくれます。長生きしてほしいです。 今後の目標を教えて下さい。 与えられた仕事をもう少し早くできるよう、努力していこうと思います。 そしてもっと様々な仕事ができるようになれたらと思います。 そして、後輩に色々と教えてあげられる先輩になることです。 最後に、KPGへの入社を検討している後輩に一言アドバイスをお願いします。 私が所属しているKPG Unityは、皆で助け合って励ましあったり 優しくてアットホームな職場です。 代表・本部長・社員の皆様には優しい言葉をかけられ もっとがんばっていこうと思えます。 私は入社してとても幸せです。 担当店舗 | つるとんたんギフト事業部 入社年 | 2013年 年齢 | 37歳 業務内容はどのようなものですか? つるとんたんの麺をつくるお仕事です。 生地をプレスしてのばしたり、機械を通して均等に切ったりしています。 今後の目標を教えて下さい。 一人前になって、役立つような人材になりたいと思っています。 担当店舗 | つるとんたんギフト事業部 最終学歴 | 大阪市立天王寺中学校 入社年 | 2013年 年齢 | 23歳 業務内容はどのようなものですか? 生麺では、プレスする作業として、生地をエースにつけて機械で押します。 プレスした生地を2回ずつ伸ばします。 太麺・細麺の場合でプレスの回数を変え、最後に機械に通し麺に仕上げていきます。太麺と細麺でタッパーに入れるグラム数や向きを変えて間違えないようにします。 尊敬する人は誰ですか? 同じギフト事業部で働いている、 横尾さん、歴舎さん、岸田さん、花川さん、渡辺さんです。 横尾さん・・・笑顔が素敵なところ 歴舎さん・・・優しいところ 岸田さん・・・厳しいところ 花川さん・・・いつも相談を聞いてくれるところ 渡辺さん・・・私が落ち込んでいるとき、元気をくれるところ 今後の目標を教えて下さい。 これからも常に5分前には仕事場に入り、一生懸命に仕事に取り組むことです。 「泣かない」「すねない」「あばれない」ように努力します。 最後に、KPGへの入社を検討している 後輩に一言アドバイスをお願いします。 一緒に頑張っていきましょう! よろしくお願いいたします。 担当店舗 | つるとんたんギフト事業部 年齢 | 23歳 業務内容はどのようなものですか? つるとんたんのおうどんの生地を、ニーダーを使って機械を回す仕事と、 ローリングプレスをして生地を伸ばす仕事です。 尊敬する人は誰ですか? ギフト事業部の花川さんです。 相談事や悩みを聞いてくれるので、とても尊敬する人です。 困っていることも聞いてくれるので、とてもいい人です。 今後の目標を教えて下さい。 今後の目標は、麺をはやく取れるようになりたいです。 あと、ニーダーで、もっと速く測れるようになりたいです。 重いものも持てるように頑張りたいと思います。 最後に、KPGへの入社を検討している後輩に一言アドバイスをお願いします。 最初は慣れないと思いますが、少しずつ慣れていくと 少しずつ仕事のスピードも速くなると思いますので 頑張ってください。 担当店舗 | KPG Unity 最終学歴 | 大阪スクールオブミュージック専門学校 入社年 | 2014年 年齢 | 41歳 業務内容はどのようなものですか? 毎月末におこなう店舗への送付物の準備、ツールの在庫管理・棚卸、 クレジットカード伝票の仕分け作業、書類のファイリング作業、 店舗で使用する商品をいれるための袋作成、 弊社の4つ折りの名刺を折る作業など 本社や店舗からの依頼作業を中心に事務的な作業をおこなっています。 尊敬する人は誰ですか? 両親、支援スタッフの皆さん、社員の方々、 なによりUnityの先輩スタッフの方々です。 両親、支援のスタッフの皆さんは、私のためにこの職場に決まるまで いろいろ手助けしてくださいました。 KPG Unityの皆さんは作業のこと、ビジネスマナー、社内でのルールなどを教えてくださったり、作業をうまくできるように工夫してくださることが 私としてはありがたく、尊敬しています。 今後の目標を教えて下さい。 現在、色々な作業を少しずつ覚えながらうまくこなせるように努力しています。 Unityの先輩スタッフの方々に教えていただいたことを忘れず 今後入社する後輩たちに教えたり、伝えたりできるようになりたいです。 最後に、KPGへの入社を検討している 後輩に一言アドバイスをお願いします。 KPG Unityは、役職関係なくアットホームで楽しい職場です。 いろんな障がいをもつ方がたくさんいらっしゃると思いますが、 私たちと一緒に協力し合って楽しく働きましょう。